1)134、拆分并购_智能霸权
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  《潜伏》的热度继续。

  因为题材讨喜,获得不少荣誉和肯定。

  宣传工作向来是我兔的核心。

  重中之重。

  样板戏因为太陈旧,触达不了年轻用户。

  监管部门迫切需要更优质的红色作品。

  意识形态工作对哪个国家都是核心。

  《潜伏》就在这种情况下冒头。

  ……

  很多人仍然把游戏当做电子鸦片,却没想过游戏背后的重要意义。

  如果只是单纯的娱乐、敛财,荼毒青少年,以监管层的决断力,早就大棒伺候。

  再大的利益群体也抵抗不了国家意志。

  之所以对游戏采取默认的态度。

  是因为其承担了更重要的期望。

  国家竞争!

  相比于影视作品的代入感,游戏的沉浸感带来的意识形态入侵更加强烈。

  尤其是在青少年三观还没有形成的时候,游戏的沉浸感很容易深刻影响人们的意识形态。

  想一想《星际争霸》的塔萨达尔,《暗黑破坏神》的艾丹,《魔兽争霸》的阿尔萨斯,《魔兽世界》的伯瓦尔……

  这里面有一个共同的主线:牺牲个人去封印大魔王。

  对比一下美国千禧年之后十几年的反恐战争。

  虽然是利益集团推动,但是民众参与的热情,也是前所未有的高。

  游戏在里面的作用不可忽视。

  潜移默化中影响了一代美国青少年,使他们愿意牺牲奉献自己,为全世界压迫的人民打破禁锢寻求自由(名义上)。

  ……

  未来国与国之间,既是科技与军事实力的对抗,也是意识形态与文化的竞争。

  当外国青年在玩中国游戏人物的时候,对中国文化的理解和认可,远比斥巨资盖孔子学院或招收黑人留学生,实用且软性的多。

  很多人会说,我玩红警、星际、魔兽什么的,只顾玩,里面的人物背景和故事,一窍不通,也丝毫不关心。

  却不知道很多影响都是不经意完成。

  不说别的,很多人骂孔子,鄙视中医,但在日常生活中不自觉就被传统影响。

  ……

  《潜伏》在年轻用户群体中的影响力,让致命武力这家公司第一次进入高层视野。

  上面很早就意识到传统的宣传方式不但起不到作用,甚至会激起青少年逆反心理。

  社会在发展,宣传方式也要与时俱进。

  专门有人负责这项工作,对于市场上涌现的优秀作品和有潜力的制作团队,都要给予一定关注。

  虽然不会带来实质上的优惠。

  但是,能摆脱很多麻烦。

  起码不是什么瘪三都敢来打主意了。

  ……

  安若曦在公司内部开始新一轮的改革。

  有时候想想自己命苦,

  到哪里都免不了被当枪使,

  好不容易整顿完,又遇到老板的新思路。

  只能接着干下去,

  首先,致命武力公司进行了分拆,游戏事业部和平台事业部两大支柱。

  前者主要是《黑神话》项目组

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